BioWare:十年
从三位半路出家的医学博士,到拥有230名雇员的著名企业——这些传奇般的游戏开发者们是如何赢得RPG游戏的王冠?
在游戏业界,每一个游戏类型中都必然会有一些格外受到关注的公司。但即使是这些在各自领域领先的公司,也极少有像BioWare这样,能够以无以伦比的多样性,覆盖本领域中几乎所有方面。2005年,BioWare将迎来它进入游戏业的第十个年份。
与许多独立开发商一样,BioWare也经历了白手起家的过程。从医学院毕业三年以后,Ray Muzyka、Greg Zeschuk和Augustine Yip三位医学博士决定放弃他们的医学事业,转行从事他们长期的兴趣:电脑游戏行业。十年之前,这三位先驱在加拿大阿尔伯达州艾蒙顿建立了BioWare。1996年,他们推出了第一款游戏《超钢战神》,这是一款机器人题材动作游戏,风评颇为不错。1997年,Augustine Yip离开公司,重返医学界,但Muzyka和Zeschuk继续坚持他们的事业,他们两人分享公司首席执行官的职位。
1998年,BioWare发行了他们的第一款角色扮演游戏,这款基于“龙与地下城”背景的作品《博得之门》成了批评家和玩家们追捧的热点。“它的确是一次巨大的成功,”Ray Muzyka博士说。“事实上它决定了BioWare从那以后将焦点集中在RPG游戏的风格。BioWare游戏将强调丰富的故事和丰满的角色,这是我们作为一个公司的焦点所在。”
BioWare的下一个项目是《孤胆枪手2》(MDK 2,2000年)。这是一款兼具丰富的幽默感和快节奏动作的第三人称射击游戏,同时在家用机和PC上推出。“孤胆枪手”是从其他公司买下的授权,BioWare直接接手制作了它的第二代。“这个项目让我们明白了PC和家用机游戏开发之间有多么巨大的区别,”Muzyka说,“这些教训和经验为我们以后向多平台方向发展提供了帮助。”
在开发《孤胆枪手2》的同时,BioWare的角色扮演游戏产品线也没有停滞不前。“博得之门”系列的第二部《博得之门II:安姆的阴影》在2000年下半年推出。如果说《博得之门I》让BioWare了解到那些具有较大深度和策略性的角色扮演游戏仍然拥有庞大而忠实的玩家群的话,那么《博得之门II》则证明了,将这类游戏的规模做得更大一些,将更受玩家欢迎。2002年,BioWare完成了《无冬之夜》。《无冬之夜》的思路与“博得之门”不同,它试图提供一个开放性的开发工具,让玩家可以利用这个工具构造自己的冒险故事。游戏本身的流程并不算格外吸引人,但《无冬之夜》成功地建立起一个影响力非常广的Mod社群,同时BioWare也凭借这款游戏,成为业界公认的角色扮演游戏首要开发/发行商。
2003年,BioWare与LucasArts合作制作了《星球大战:旧共和国武士》。时值《星球大战》电影第一和第二部推出不久,这个在美国拥有巨大影响力的系列再次激起全民性的热潮,而两部电影的表现显然不能让星战迷们满意。《旧共和国武士》的推出及时地填补了星战爱好者们对高品质周边产品的需求。“《旧共和国武士》让我们有机会为这个我们都非常迷恋的世界做一些探索工作,同时我们也为这个世界创造出与它本身同样极具吸引力的故事,”Muzyka说。








