《游戏基地》4月号:基地视点
套
穿着华丽外套的游戏能让我们玩得欢乐自然是好事,但如果多年之后仍能体验到当时的乐趣,我想才是更值得高兴的事情。
■ 于浩淼
最近我新换了部手机,原本只是因为用久了厚重的机型想换换口味,未想追求轻薄的同时竟然买了部音乐手机。说到这音乐手机,我一直是不报希望的。比如之前那台智能手机当年也宣传过音乐功能,可惜效果惨淡简直不能入耳。如今这不足1700块的音乐手机,自然也是不敢抱什么期望,岂知这回却是错得厉害。先说这外放功能,虽然声音并不算大,但音质着实让我惊讶了一番,高音虽然不能说是圆润,但没有明显的毛刺感,而低音甚至还有一定的下潜,整体听起来对于不挑剔的人来说完全算是中上水准。对于一个厚度不到一厘米的机器所配备的扬声器,此等表现完全可以让所有做笔记本内置音箱的厂家撞死在南墙上。出于好奇心,我掀开机器的后盖,想看看扬声单元的具体情况,此时却暴露了这款机器“真实”的声音。去掉电池后盖以后,音色变硬、毛刺感激增,甚至都有些刺耳,完全是两个档次的表现。同样的体验也发生在随机附送的耳塞上,不套海绵套的时候,声音尖而硬,套上以后虽然不比200块以上的产品,但打平MX500这种档次的耳塞不成问题。原来只知道海绵套可以改善低音,没想到这次连中、高音都一并改善了,突然有了一种物超所值的快感。
转念一想,套上海绵套带来的音质提升跟现在不少游戏却也异曲同工,只不过套在游戏身上的是华丽的外衣。现在这个时候再轰杀高画质低游戏性似乎过时的厉害,我也无意再炒冷饭,只是突然好奇这像《使命召唤4》和《孤岛危机》一般华丽的画面,能带给游戏多少财富。
每代家用机上市的时候,每次DirectX更新版本的时候,每次Nvidia或者ATI(现在叫AMD了)推出换代显卡的时候,游戏的画质都会是最重要的宣传内容。画面是最直观、最容易感染玩家的手段,因此厂商会很自然地利用这个便利的宣传手段,何况这也是玩家对游戏的重要需求之一。但过于偏颇的舆论导向多少有些过犹不及的感觉,以至于DirectX 10最有优势的高效率特点完全被淹没在有限的画质提升之中(当然,宣传词上可不会说有限这个字眼),最后大家发觉有点儿被骗了,好在《孤岛危机》圆满的完成了救场的任务,虽然大部分玩家都不可能在理想状态下玩到这款超级大作,记得DirectX 9时代好似没有这样一个一线名作能让最顶级的民用PC灰头土脸。
那么这备受瞩目的画面效果,到底价值几何?就我周围的朋友和同事来看,《使命召唤4》十分之成功,我不否认这有系统要求相对较低带来的优势,但从整体感觉而言。《使命召唤4》用出色的画面营造了目前最具有冲击力的战场氛围,甚至说是目前惟一一个让人有操作电影这等奇妙感觉的游戏。电影这东西,你我都知道不是效果好了就是好片,镜头和剧本都很重要,只有了这等好底子才能让画面这件外套披上去以后营造空前的视觉享受。这根我那手机和耳塞的外壳与海绵套是一回事,之前没有一个好的设计,套上什么都是白搭的。
需要注意的是,我并没有说《孤岛危机》那些惊人的特效运用得不好,它同样是一款出色的游戏,但其最出色的地方却并不在于玩,而在于树立一个标准,未来两三年内Gaming PC和陆续推出的新显卡提供了一个极具参考价值的基准。从玩家的角度来看,《使命召唤4》会比《孤岛危机》略受欢迎,而对于那些做评测的人来说,《孤岛危机》显然更有乐趣。不同的市场地位,造就了不同的成功。同样是目前最出色的画质,也给两款游戏带来相近的财富。
与Wii那样的进化相比,画质提升带来的玩法变化多少有些不太明显,更难以给人留下深刻的印象。但你能想像《半条命》画质的《半条命2》会是什么样子吗?拿着重力枪吸一堆马赛克的感觉可不好。换个角度说,如果没有一定的画面做基础,《半条命2》的游戏理念是很难得到认同的(纯举例,请勿追问此等物理引擎同时代的画面怎会差这类问题)。像《团队要塞2》这样风格骤变的游戏,游戏乐趣有很多也来自画面的表现力。再比如《生化危机》,当初这款借鉴《鬼屋魔影》的恐怖冒险游戏,如果没有当时拔尖的3D画面做支撑,其最具吸引力的部分将完全丧失。画面效果对于游戏可玩性最大的贡献,个人观点可以归结到投入度这个方面(并非仅有此一项,只不过适用于大部分游戏)。一款游戏到底有多出色,首先要想办法把玩家吸入到游戏的世界里。Wii和NDS可以靠特殊的游戏方式,而《零》系列可以靠精致而有韵味和风恐怖画面,《寂静岭》系列需要把精致的画面打上粗糙的噪点,《使命召唤》系列就需要用最具冲击力的画面营造弹片飞散的战场。而这种为游戏服务的画质追求,将成为与名作其他特性并列的特点一直被玩家记住。
不过这里其实有一个矛盾,资金、人力和时间是有限的,那么外套和躯干的关系就很微妙了,尤其是这件外套在推销自己的时候比躯干要好用很多的时候。早在10多年前,注重画面而轻视游戏核心内容的批评就已经充斥着整个游戏圈,不过这类行为到现在也很是常见。做游戏的也不会傻,被骂了这么多年都少有悔改,显然是有足够好的数据来支撑他们“执迷不悟”。我们从一个侧面数据来看一下画面的进步到底为游戏的品质带来了什么提高。日本目前最专业、发行量最大的游戏杂志是《FAMI通》,其每期的评分足以影响游戏的销量。超过31分(满分40分)的游戏将会被授予殿堂称号,达到36分的白金殿堂游戏大致相当于GameSpot改版前的9分游戏,而《FAMI通》是四个编辑共同打分,因此在一定程度上代表着更为广泛的意见,想拿高分并不是件容易的事情。在PS2时代之前,能够拿到36及以上分数的游戏,每年寥寥几个,少之又少。而从PS2上市的2000年开始,白金殿堂游戏数量与日俱增,每年都会有两位数的“超一流”游戏出现。如此算下来,以往各代主机整个生命周期里的白金级别游戏总数大都只有PS2时代的几分之一,甚至只是一个零头。那么,这些游戏真的就那么出色吗?看媒体的评论只能得到毫无意义的结果,玩家们念念不忘的游戏,最近8年显然并不那么多。《恶魔城X 月下夜想曲》在1997年也是画面最出色的游戏之一,我至今都会时常感到这样出色的游戏果然是不世出的,理当再去复习一段时间。换到PC平台,每年我们似乎都遇到了很多出色的游戏,每年各个游戏媒体做总结评奖的时候都会说这是游戏历史上最伟大的年份之一,但是留在我们脑海里的游戏却并不那么多。《辐射》、《星际争霸》、《魔兽争霸》甚至《反恐精英》这样的游戏我们可以念叨几年甚至十几年,而刚刚还被震撼的一塌糊涂的超一流大作却无法在记忆里停留半年。画面营造的好印象,远比我们想象中要有效,这跟第一印象的强劲影响力很相似,更何况现在的游戏与玩家多少有些偏重于热闹那么几个小时的快餐娱乐,厂商们的“执着”自然也可以理解了。
穿着华丽外套的游戏能让我们玩得欢乐自然是好事,但如果多年之后仍能体验到当时的乐趣,我想才是更值得高兴的事情。









