特约专栏:古装业内 Chapter 04(古留)
老实说,一开始我并不喜欢Scrum。
当然现在也不是很喜欢。最初,我觉得这是一种防止开发团队无所事事——虽然它的目的的确如此 ——而强加于上的花样,就好像搬新居后给猫爪子涂的黄油。意义不大,但能让你且折腾。在此之前,激励队伍提高效率的方法简单而没有成效,要么就是威逼利诱,要么就是夸大其词,无非就是动员宣讲胡萝卜大棒那一套,空虚而无聊。有时候他们会找一个洋人——多半也是洋人,他们身居要职——走上前来,感谢每一个人难以置信的努力,告诉他们所有人都是不可或缺的——其中一两个听众攥着别的公司发来的聘用信琢磨着在被开除之前找个更好的下家。听得多了你就会发现,那些关于洋人的说法多半都是些道听途说。他们也不是什么道德情操皆高尚的圣人君子,他们也会说囫囵的官话打哈哈,拿车轱辘话先忽悠住你在说。明白了这一点后,动员讲话就变得越来越不起作用了,这个时候不知道谁提出来搞Scrum。
据我所知在Scrum之前IT业也好,普通白领企业也好,都在寻行之有效,甚至是放之四海而皆准的管理方法:这就很像那些初入行的理想主义者,想一劳永逸地找一个至少相对而言比较完美的解决之道。从前我们使用的是所谓基于瀑布式开发的管理,单向、从上至下、常常返工。但是这种方法最终被演变成一种形式主义,很多时候负责人会跳进来横插一脚,大声地嚷嚷着说这个不行,那个也不行,你们都是一班废物,然后撂下剩下一半看都不看一眼,夺门而去。大家面面相觑,不知道该怎么办才好:剩下的东西还等着检阅通过呢,拿主意的人就这么爆走了。于是后来就出现了很奇妙的事情:助理制作人和团队干部事先检阅,揣摩上峰的意思,优先拿过得去的东西给他们看,并且祈祷他们尽可能晚地暴怒槽。用完成度高的部分来稳住人心,讨好他们的心情,随后希望能在负责人最终发怒之前看完整个项目的内容并至少做一些可供参考的批示,以便能够进一步地继续后来的开发。听上去和国营企业的管理方式不乏相似之处不是么?很显然,经历了几次这样的弯路,人们发现这么干对以后并没有什么好处,于是他们开始使用 Scrum。
从这种开发方式的几个明显特征来看,我觉得它过分强调自主性而显得带有一些监视色彩。团队被划分成小部分,他们每天在一块白板前站十几分钟,每个人都要说出自己昨天干了什么、接下来要干些什么、以及是什么妨碍了他们所干的事情,然后所有人严格遵循事先订下的计划和工作量,谁都不允许横插一脚。假如你想跑进来说三道四,最起码得先走一个程序上不算简单的流程:提交一个任务,让团队进行工作量和重要性的估算,指定相关的负责人员并监督……基本上都得在第二天的会议上提出并通过。听上去就像小学老师把人一个个拎起来教督导课,或是每天的董事例会。我直觉上觉得这种方式除了流露出不信任感和很多程式化的过场以外,还不利于创造性思维的展开。任务并非由实际开发者所提出,而是由最高的负责人提纲挈领:游戏设计师或者是内容总监。按照我们同事的话来说,就是一个大脑袋带着一帮整合人呼啦呼啦地干:大脑袋负责提供点子和构思,底下的一干小弟就把东西整合进引擎里,完活!既安全,又不会有人背黑锅,负责任的和监督的他就是同一个人,只要按着上头的意思干哪儿有不通过的道理?皆大欢喜皆大欢喜!
按理说,Scrum提倡站着开会,每次会议不超过十五分钟,与会人数不要过多以免造成时间上的冗长,这些都是防止工作人员在枯燥的会议中昏昏欲睡的手段。然而一旦到了估点会——负责人和团队成员遍历下一个进程需要做的任务,为每一个任务估算理想的任务点——好了,你的这三四个钟头就算折进去了。更要命的是,这种会议每两个星期(视乎你们的进程长度)就要开那么一次,而且多半是在快要周末的时候。每到那时,人们都会有“这是周五么?”的错觉。因为只有在周五,惦记着大好周末的时候,大家才会这么拼命地把手头的活儿都结了,无事一身轻地休息。开着这种会,我总会想起Volition的招聘宣传词:瞧,你就像我们这儿的哥们儿一样,爱做游戏,但不只是爱做游戏。你想和富有创意,有些极品但不无才能的人们共事,同时也有自己的生活。也许你想贷个款买个房,上班路上绝对别超过一刻钟,平时可以有时间宅一宅,晚上和家人或相好的一块儿过。星期五晚上坐在酒吧外头拿着瓶凉的瞧西洋景,管他什么3DMax还是Perforce。反差啊,我的朋友们!总之这种星期五我是没有过过。
