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62级魔法数据及分析

2006-03-31 17:55:12    来源:GameSpot中文站     【推荐给好友】
  如同我们大家所知,在60级之前,每逢双数的等级就可以学到新的魔法/技能。在很长的一段时间里,在达到60级之后你就再也不能学到新的魔法或技能了,既然不能学到新招那你就只能靠装备来提升自己的硬件实力——操作这个东西说不好的,不少人都说自己操作好,到底有多好也没个量化标准。但是装备这东西不说谎啊,往身上一穿,是什么就看得见。所以有一段时间,大家都在努力搞装备。

  但是现在安其拉遗迹已经开放,每个职业新增了3个高级魔法,全部需要吃技能书来学,而技能书自然是安其拉遗迹的Boss掉了——每个Boss据说是掉1-3本不等。那么我们不妨先来看看,这些技能都是什么,以及它们与上一级技能有什么区别。因为这是到了60级之后所学的新魔法,按照以前的惯例,我们就把它称之为“62级魔法”。


德鲁伊

11级治疗之触
耗魔880,治疗目标2267-2677

10级治疗之触(56级可学)
790魔法,治疗目标1890-2230

11级回春
360魔法,12秒内治疗目标888

10级回春(58级可学)
335魔法,12秒内治疗目标756

7级星火
340魔法,496-584点奥术伤害

6级星火(58级可学)
315魔法,445-525点奥术伤害

  大德鲁伊范达尔·鹿盔说,一个优秀的德鲁伊应该有自然迅捷。当然这句话的下半句是,自然迅捷要配上治疗之触。我见过很多很猛的德鲁伊,包括野性德和平衡德。前者变豹潜行起手杀人飞快,后者起手星火连发月火也是杀人飞快。但是正所谓杀敌一万自损三千,常在江湖飘谁能不挨刀?没有自然迅捷,和人打总是心里没有底,尤其是群P,你真不知道什么时候忽然砸来一个大火球就轰得你红血。如果没有自然迅捷那你怎么办?只能套个回春然后变了熊跑,要是回春被人解了,那就只能等死。但自然迅捷就是这种时候救命了,啪嚓一声你就看到血又满了,心里别提多高兴。

  至于回春术,不少德鲁伊指出,他们通常不一定使用等级最高的回春进行治疗,因为HOT类法术一般在4级上开始获得全额加成。当你全身的治疗效果足够高时,你会发现使用低级的治疗法术将获得更高的治疗效率——事实上很多法术都是如此,只不过可能出现“加不上”这类现象。所以,事实上地,对于一个Raid团队来说可能只需要一个会11级回春的主治疗组德鲁伊……当然在Solo或PVP的时候,你是不会嫌自己的治疗效果高的。我们公会的首席德鲁伊指出,他任何时候都只使用最高级的HOT法术——这是战斗方式上的差异引起的。假如说,你的Raid团队是那种MT一人顶,所有人给他加血的战斗模式,那么这样的团队里确实只需要1个人上效果最强的HOT,并且他只保持上HOT。他的所有魔法都将用于保持这个HOT,所以在这种模式下,高级HOT法术的意义显得很小,它应当被Call Loot(队长根据对团队人员的理解与认识,直接将某物品强制性发给某人物)。而如果战斗是小队协作模式,比如在MC里大多数带仆从的Boss都是几个战士组分别顶住几个敌人,然后DPS组全力依次消灭这些敌人(我们把这种战斗方式称之为one by one,简称1B1)。在这种情况下,根据战士组的数量(通常是3-5个,不会更多),分别需要数个拥有高级HOT/DH(DH=Directly Heal,直接治疗法术)的人。那么,这种场合下,高级的HOT就更能发挥它们的作用了。

  最后,7级星火……提升有限,而且你用到此魔法的机会非常少……PVP的场合下可以用它起手偷袭,遭遇战时此招完全无用,因为德鲁伊没有有效的控制技能,最强的控制是变熊打晕。不过出到打晕的德就无法兼顾平衡和恢复二系,他的战斗力会大打折扣。在这三本书中,星火可能是价值最低的。

 

9级毒蛇刺钉
250魔法,15秒内555点自然伤害

8级毒蛇刺钉(58级可学)
230魔法,15秒内490点自然伤害

5级齐射
230魔法(10秒冷却),对至多3个目标造成武器伤害+150点额外伤害

4级齐射(54级可学)
210魔法(10秒冷却),对至多3个目标造成武器伤害+120点额外伤害

7级雄鹰守护
120魔法,远程攻击强度+120

6级雄鹰守护(58级可学)
110魔法,远程攻击强度+110

  整体来看,猎人的3个新魔法为猎人带来的整体实力提升很低。提升最大的是齐射,但齐射对于猎人而言最大的意义是瞬发的额外攻击,瞄准+齐射(+驱散+奥射,放狗上去咬同时自己后撤开始跑位)是PVP中猎人偷袭布衣最为常见的方式,这一套连击下来只要出1~2个爆击,打布衣轻松2000+伤害。这里并不讨论动作快的法师如何冰箱/闪烁术士如何死亡缠绕接恐惧牧师如何套盾,单就这个战斗方式来看,这个技能的强化让你带来的提升无非是让你在奥射时多造成30点伤害——这有什么意义吗?30之于2000,只使你的整体伤害提高了1.5%。而在Raid中使用齐射则是非常不明智的,原因也很简单,它是瞬发法术,耗魔高,伤害低,而且本来是被设计为一个群体攻击技能,对单一目标使用的话很浪费很多伤害,在Raid中面对单个的强大怪物,它没什么意义——我们公会的猎人在BWL和TAQ中只有小怪群偶尔还用这一招,齐射的伤害占整体输出的5%不到。并且地,随着下一个版本对于齐射的改动(全部按照2.9攻速翻AP),很可能齐射的意义还要进一步降低。

  毒蛇刺钉是猎人的DOT法术,由于是自然系法术而抵抗自然系法术的装备相对比较少,具备自然抗性的敌人相对也比较少(即使是在RAQ/TAQ,Boss的自然抗性也并不高),它还是有一定的价值的。但是这个法术最致命的问题有两个:首先,整体DPS相对低。8级蛇钉理论DPS33,9级是37,而相对来说牧师的痛,术士的痛苦诅咒,都是DPS更高的DOT法术(在190版本后术还有更高级的腐化)。换言之,如果不是为了特殊的需要,猎人上蛇钉对于团队整体DPS输出不利;其次,猎人比较难搞到加法术伤害的装备,那些带增加所有魔法伤害的装备大多数是被设计给萨满使用的。在190中暴雪似乎意识到了这一点而为猎人的TAQ套装“攻击者”设置了增加所有魔法伤害的属性,但一看加成的具体效果,你就会对它失望——5件加起来才增加42点伤害,萨满的套装只是一件就+28。从这一点可以看出,猎人依然是被设计为主要依靠物理方式战斗的职业,虽然它能近能远,能物理攻击也有一些法术攻击,但主次还是要分清。对于个人战斗而言,那伤害自然是越高越好。但对于Raid来说,那么这个提升几乎毫无意义。

  最后,雄鹰守护提供的远程攻击强度增加了10点,DPS上的增加只有0.7。多自然比少要好,不过这种提升,只怕真的是非常非常小了。

 

11级寒冰箭
290魔法,515-555点冰伤害,目标移动速度降为60%,持续9秒

10级寒冰箭(56级可学)
260魔法,429-463点冰伤害,目标移动速度降为60%,持续9秒

12级火球
410魔法,596-760点火伤害,附加8秒内的76点火伤害

11级火球(60级可学)
395魔法,561-715点火伤害,附加8秒内的72点火伤害

8级奥术飞弹
655魔法,5秒内每秒造成230点奥术伤害

7级奥术飞弹(56级可学)
595魔法,5秒内每秒造成192点奥术伤害

  法师获得了片面的强化。众所周知,法师是强调法术伤害的职业,并且拥有奥、火和冰三系攻击法术,而这次对于法师新技能的设置,则完全兼顾到了这3系攻击法术,但冰系的提升非常大而其他二系的提升非常小。具体地来说,冰箭所获得的提升非常大——平均伤害提升89点,相当于DPS提升了36(冰法按冰箭强化到2.5秒计算),或相当于获得了额外的125点冰系伤害效果提升,而多出来的30点耗魔,对于一个奥冰系法师来说简直可以忽略不计,尤其是在Raid中更是如此。一个奥冰双修的法师算上唤醒技能、魔甲术和奥术冥想,在Boss战中几乎不可能耗尽他的魔法,那么获得的凭空125点额外冰系伤害提升,大致相当于从博学者鞋子+风暴之怒+没有戒指换成了林格的暴风雪长靴+骨寒魔杖+一对寒冰指环……11级的寒冰箭的基础DPS达到了214而10级的是178,DPS提升20%。214的标准法术DPS超过了牧师的9级心灵震爆,也超过了术士的9级甚至是10级暗影弹。这本11级冰箭书的价值非同小可,尤其是在冰法盛行的今天,它在市场上的价格绝对不会低——如果你打算把它拿到市场上出售的话。

  相对于冰法的提升,火法和奥法(如果这个世界上存在奥法……)的提升就有限得多了。奥术飞弹的提升固然也有20%,但奥术飞弹这玩意实在是不实用,相信每一个法师对此都深有体会,它巨大的耗魔和那个臭名昭著的“丢一发”Bug使得它成为法师最烂技能之一。不仅如此,它还要5点天赋才会不被打断,施放时还需要保持在原地不动而不是象丢火球一样读完3.5秒就爱干嘛干嘛,也不能从气定上获得什么好处……倘若5发奥弹都能正确命中目标,那么奥弹的DPS输出确实是要比冰箭和火球都高的,这一点必须予以承认。但如果算上丢一发的Bug,那么8级奥弹的DPS只不过相当于12级火球,比冰箭的DPS低16%之多。再考虑到它的耗魔是冰箭的225%……你还会使用它吗?

  火球的DPS提升只有6%,基本上可以说是没什么提升。由于火球能获得全部的伤害加成,技能自身的伤害增加的意义相对来说也要小一些。当然,在PVP中,这三个法术基本上都不怎么实用,即使是火法也不是靠读个3.5秒的火球杀人的。而也正是因为这样,法师的新魔法体现出了法师的发展趋势,你必须洗成冰系参加Raid,否则伤害将会比冰法低很多……这还没有把火球那讨厌的DOT算进去,就我所知几乎是所有团队都憎恨火球的DOT,因为它伤害低而占用一个Debuff位……

 

9级圣光
660魔法,2.5秒,治疗目标1590-1770

8级圣光(54级可学)
580魔法,2.5秒,治疗目标1246-1388

6级智慧祝福
125魔法,目标在5分钟内每5秒额外恢复33点魔法

5级智慧祝福(54级可学)
115魔法,目标在5分钟内每5秒额外恢复30点魔放

7级力量祝福
130魔法,目标在5分钟内获得额外185点攻击强度

6级力量祝福(52级可学)
110魔法,目标在5分钟内获得额外155点攻击强度

  圣骑获得了两个祝福的强化和一个主力治疗技能的强化。在之前的技术讨论中曾有人指出,在具备光明祝福的前提下,1级速光是效率最高的治疗法术,但配合天赋,圣光可做到2分钟一次免费爆击(或者说极效治疗),也是个很不错的选择。这次圣骑的新魔法中有一个是高级圣光,且提升很明显:效果值提升了350+。相对于德鲁伊缺乏良好的控制技能,圣骑有很多办法来给自己创造一个2.5秒的恢复时间,比如制裁之锤或是无敌,或是保护祝福等等。一个平衡/野性德可以说自己在PVP中不需要加血,但是哪怕一个惩戒圣骑,在PVP中也不得不停下攻击来给自己进行恢复。并且这种恢复必然是间断性的,因为圣骑没有HOT。因此,高级圣光对于圣骑来说意义还是很大的。当然,不管怎么说这毕竟是一个治疗法术,而很多人觉得与其加强治疗,不如加强攻击——死人是不会伤害你的。很可惜,似乎暴雪认为这个道理更适用于萨满……

  圣骑的另外两个62级魔法是力量祝福和智慧祝福。智慧祝福基本上可以说没怎么提升,每5秒多恢复3点魔法这简直杯水车薪(当然回魔总是越多越好),而力量祝福相对来说好些,获得了30点攻击强度的提升,这对于所有物理系攻击职业来说都是个好事情,况且还有一些技能是按照AP来翻伤害的。当然,暴雪已经逐步改动了这些技能的判定算法,比如180对于旋风、致死和邪恶、背刺、伏击的改动,以及即将到来的110对于猎人的改动等等。但是一句话,30点AP就是两点DPS,还能给别人加。猎人的高级雄鹰守护只增加0.7DPS,只能自己用,这一对比,区别就出来了……

 

10级恢复
410魔法,15秒内恢复970

9级恢复(56级可学)
365魔法,15秒内恢复810

5级强效治疗术
1040魔法,治疗目标2618-2922

4级强效治疗术(58级可学)
960魔法,治疗目标2396-2674

5级治疗祷言
1070魔法,全体小队成员恢复1041-1099

4级治疗祷言(60级可学)
1030魔法,全体小队成员恢复939-991

  牧师的3个新魔法全部落实在治疗法术上,也许戒律/暗影牧师会因此而很不高兴。不过110版本将会修改牧师天赋,目前尚不清楚牧师的整体战斗方式会有何种变化。而撇开PVP不谈,那么牧师好歹是一个加血职业,更强大的治疗法术总是没有坏处的。

  恢复的治疗效果增加160点,其原理大致类似于德的回春。看起来这是提升最大的改动,不过现在的牧师动辄500+的治疗效果装,对于Raid级的战斗来说,这种提升确实不那么明显。另外的两个主要治疗技能都略有提升(曾有人这样说,牧师比德强的地方只有两个,一个是盾,一个是治疗祷言),算是比较照顾牧师的情绪。在目前的190版本来看,这两个提升几乎没什么意义,但是如果按照即将到来的110版本,强效治疗术施法时间缩短到3秒(天赋强化后是2.5秒),那这个提升就太可怕了……2.5秒的时间里法师能读一个冰箭,但全身搞满伤害装,双开甚至三开的法师一发冰箭出爆,也无非能打个2000多3000伤害(这里就不计算那些乱七八糟的什么什么附加效果了,一般决斗的时候大概是这样),但是牧师也是2.5秒读一个强效治疗术就把它加回来了……这里面可能会有什么问题,具体的要等110版正式公布之后才能知道了。

 

9级背刺
60能量,造成150%武器伤害再附加225点额外伤害

8级背刺(60级可学)
60能量,造成150%武器伤害再附加210点额外伤害

5级佯攻
20能量(10秒冷却),降低你的仇恨值

4级佯攻(52级可学)
20能量(10秒冷却),降低你的仇恨值

5级致命毒药
每次攻击都有30%几率使目标中毒,在12秒内受到136点自然伤害,可叠加5次。105发。

4级致命毒药(54级可学)
每次攻击都有30%几率使目标中毒,在12秒内受到108点自然伤害,可叠加5次。105发。

  盗贼看似获得强化,其实基本上也没什么很大变化。匕首贼主要攻击技能背刺获得15点伤害提升,对于一个8000装甲的战士来说就只有5点——多打5点血?还不如上个磨刀石……当然说到往武器上搞些什么花样,那么新的毒药可能不错。事实上从BWL里掉落的职业饰品来看,暴雪试图把盗贼的攻击方式定位在对于“毒”的使用上,至少它想说明,不会用毒的盗贼不是个好盗贼。但是说到这个盗贼们肯定有怨言,而怨言也无非是一句话:只要读盘不取消毒药的效果,我保证毒不离身……两把匕首都涂速效毒的猛毒贼是个烧钱机器,不过很多年以前Edwin在他写的一篇奸商指南里也提到过,“……不舍得花钱还玩什么PVP。”真要打起架来的时候,别人还不是什么瑟银手榴弹(穷一点的就铁皮手雷)都往你身上丢,谁还在乎这点钱,打游戏要的还不是个心情……啊,扯远了……致命毒药和绞喉是盗贼的两个DOT,而后者需要在潜行下发动,一般只用于盗贼偷袭盗贼。前者的应用稍微广一点,一般是打那些皮厚的职业,至少也是锁甲以上的才会用到。但在PVP中你主手肯定得上个减速毒,所以PVP里真正用到这个的机会并不多。

  那么在Raid中致命毒药的意义如何呢?这个毒可以叠加最多5次,在叠到5次时在12秒内造成680点伤害,DPS达到56——注意这个数字,这个数字完全超越了猎人的蛇钉(37),超越牧师的痛(47),甚至超过术士的终极大招厄运诅咒(53)。即使是手持“阿什坎迪·兄弟会之剑”的攻击强度达到2000的武器战士(这个数字一般是很难达到的,你必须加上不少Buff),爆击后所造成的“重伤”Debuff也只有39的DPS,可见这个毒药对于物理系职业来说是何等可怕。不过另一方面,毒药与战斗贼的兼容性不大好,因为战斗贼总是喜欢挑一把慢得出奇或说DPH越高越好的武器,这样毒药发挥效果的几率又要打个折扣。联系上对背刺的强化来看,这新技能似乎是为了刺杀贼准备的。

  还有一个新技能是5级佯攻。它的具体效果无法被简单估算,当然它明显是为了Raid设计的。每一个有丰富Raid经验的盗贼心中都对自己的OT界限有一个度,而新的佯攻将会重新改变他们对于自己OT度的认识(尤其是配合战士的新复仇)。这个新的技能将会使将来的一段时间内的Raid变得更为有趣……我想是这样的。

 

3级风之优雅图腾
380魔法,20码内小队成员敏捷提高77点

2级风之优雅图腾(56级可学)
310魔法,20码内小队成员敏捷提高67点

10级治疗波
680魔法,3秒,治疗目标1620-1850

9级治疗波(56级可学)
615魔法,3秒,治疗目标1367-1561

5级大地之力图腾
340魔法,20码内小队成员力量提高77点

4级大地之力图腾(52级可学)
275魔法,20码内小队成员力量提高61点

  萨满获得了2个图腾的强化和1个治疗法术的强化。但必须指出,萨满的治疗能力相对来说可能是所有治疗系职业中最弱的——自然不可能与牧师和德鲁伊相比,但比圣骑也逊色不少。对于治疗波的强化怎么看也是个鸡肋,论效果不及牧和德,论恢复比(即恢复量/耗魔)同样也不及牧和德。在施法时间上并无优势(强化过也需要2.5秒),所以才有萨满在MC里专职扫地的说法——而且现在MC里扫地也难了……拿萨满和牧师/德相比显得不公平,那么拿来与圣骑比:虽然从效果值上来说是萨满的略为高一些,但是治疗波缺乏进一步强化的天赋,而圣骑在神圣系天赋上则有许多共效天赋。圣骑的魔法值通常总是比萨满的要长,圣骑在战斗中的存活几率也往往总是要比萨满高(因为那该死的板甲和无敌),他们是更持久的副治疗者。

  综合地来看,萨满对于团队的意义更多地还是在于图腾,包括解除异常状态的战栗和根基(由于没有矮人牧师,这就成为了部落方防止MT被恐惧的重要手段),以及提升团队DPS输出能力的风之宁静、风之优雅和大地之力。这次强化的是风之优雅和大地之力,前者提升10点敏捷,这估计已经让盗贼们很兴奋了,而后者提升16点力量,则更是让近战职业欣喜:16点力量也即32点攻击强度,这个提升完全不比圣骑的差嘛。在对于自身战斗的强化上,萨满几乎没有获得任何好处——PVP的时候你基本上没有什么机会来丢下大地之力图腾,除非你不要战栗了,那随便一个术士的恐惧+魅惑就能把你耍得团团转;风之优雅?如果不想被一发冰打1500,那还是来个根基比较合算……总的来说,萨满的提升有限,而且主要是为团队服务的。

 

10级暗影弹
380魔法,482-538点暗影伤害

9级暗影弹(60级可学)
370魔法,455-507点暗影伤害

8级献祭
380魔法,279点火伤害附加15秒内510点火伤害

7级献祭(60级可学)
370魔法,258点火伤害附加15秒内485点火伤害

7级腐化
340魔法,18秒内822点暗影伤害

6级腐化(54级可学)
290魔法,18秒内666点暗影伤害

  术士的2个主要直接攻击技能(我们称之为DD,Directly Damage)都有强化,但幅度并不大。此外,腐化的增强很明显。术士的整体战斗方式可能会因此而出现比较大的变化……

  对于一个喜欢PVP的术士来说,通常他更愿意选择毁灭系天赋,献祭+点燃,在点燃的CD中频繁地使用灼热之痛是他们的主要战斗思路。可以看出,在这个过程中对于一个火毁术士来说,献祭的DOT伤害基本上已经被忽略不计,所有火毁在杀人时总是献祭之后直接就接点燃,然后跟上一个暗影灼烧(如果对手HP已经不多)。这个思路强调爆发力,要求在短时间内输出大量伤害。早些年在180版本之前,在暗影诅咒和元素诅咒还能使目标抗性变为负值导致双爆时,这种瞬间爆发的思路的结果是你可能在8秒内造成过万的伤害——这不是开玩笑,双开之后,一个带元素诅咒的灵魂之火出双爆就可能打出6000+的数字,然后跟一个献祭,点燃,如果都出双爆,那么又是2000+2000=4000伤害……在那个时代,出爆过千的灼热之痛满地乱爬,几乎是个火毁就能做到。那是毁灭术士空前强大的时代……然而,献祭的主要伤害从来只位于前半段上。火毁不需要DOT,至少在这种思路中他们不需要。这种思路一直保持到双爆被取消,然后献祭的伤害大不如前……纵使TAQ5件套对它进行了强化(3件的效果:献祭伤害+5%),那个时代也已经一去不复返。

  那么,暗影系又如何呢?在双爆时代,暗影弹出双爆也能过4500甚至5000,你只需魅惑你的对手,暗影诅咒,然后丢出一发暗影弹,运气好就可能秒了他……但是既然这种好时光已不复存在,让我们来看看暗影弹被增强了多少。答案是令人失望的:10级暗影弹的伤害比9级增加了6%,增加的幅度类似于法师的火球,只有法师冰弹的三分之一!并且更让人郁闷的是,如果你对比10级暗影弹和11级冰箭……前者耗魔是后者的130%,伤害却只有后者的95%。两者同为3秒施放,均可通过天赋强化至2.5秒。装备等级相同的情况下术士的血永远比法师多而魔永远比法师少,法师拥有各类AoE法术而术士只有一个效率低下的火雨和一个自杀用的地狱烈焰,但是现在在单体伤害上,术士因为新增的魔法反而落后了法师5%,what the fucking is going on——这到底是怎么回事?

  最后的答案就是术士的7级腐化。这个DOT法术是我认为术士所有法术中最重要的一个:首先对于痛苦系术士来说它触发夜幕,而没有夜幕的痛苦术士基本上没有爆发力,如果遇到对控制技能有一些对策的敌人,那他既杀不了对方也无法逃跑,就会觉得很痛苦(比如小德和你对着丢DOT,解掉你的疲劳,如果没有触发的夜幕,你所有的魔都用来丢DOT他所有的魔都用来加血,肯定是你魔干了他血还是满的)。其次,它是赖以攻击法师的重要手段——我一直觉得术士这个职业被设计出来,天生就是克法师的,那条全抗***(***=60~330)的狗就说明了这一点,没有任何一个法师觉得和术士的狗打是一件让人愉快的事情。尤其是对于那些需要在跑动中进行的战斗来说,假如你没有瞬发的腐化,对方能解你的诅咒,那你靠什么来攻击他?这恰好也诠释了恶魔术士的战斗思路,用DOT以及一些其他法术,配合宠物(以及瞬招或牺牲)来攻击敌人,用恶魔之拥和灵魂连接来保证自己的生存。还是那句话,遇到了能解诅咒的职业而你又需要在跑动中战斗时,一个恶魔术士究竟要如何才能打伤他的对手?只能靠腐化了。基本上在任何战场中,腐化都被频繁使用,并且是在跑动中使用(另一个也被频繁使用的术士法术是生命虹吸,不过要在痛苦系上投入21点),它使术士可以安全地同时伤害多个对手,而需要你做的仅仅是在痛苦系上投入5点最基本的天赋,如此而已。

  腐化本身的伤害也非常惊人,6级腐化的DPS就已经达到了37,7级腐化则是46,全面逼近号称WOW第一DOT的牧师的痛,超过了术士自己的痛苦诅咒(DPS 43.5)。由于这是一个持续时间18秒的DOT法术,它将能从装备上获得全部的伤害加成,即相当于对于6级腐化而言提升了额外的156点伤害(DOT作用于18秒内),这个数字大致上等于黑焰手套+耳语秘言腰带+魔能护腿+地狱指环这些装备上所附加的暗影伤害加成的总和。当然,很遗憾,这是一个不可叠加的DOT法术。换句话说,11级冰箭的意义在于每2.5秒你比之前增加了89点伤害,而腐化的效果是每18秒你增加了156点伤害——很明显两者的效率不在一个档次上。顺便说一句,10级暗影弹对于9级的DPS提升是21.6,7级腐化对于6级的DPS提升是8.6,11级冰箭对于10级的DPS提升是35.6。这就是说,似乎法师(冰法)从新魔法上获得的攻击输出仍是要比术士大,不过我们可以来算一个有趣的数字:

  假如在180秒内,术士的整体伤害输出是10个腐化+72个暗影箭,按没有伤害装计算,他的总伤害为44940,而法师(只用冰箭)的整体输出是38520——法师的输出要比术士低16%。原因何在?DOT本身是不能叠加的,但它可以与DD同时作用,扩大术士的伤害输出。所以7级腐化想要告诉术士的是,如果和法师站着一起只是用DD打,那你玩命也拼不过法师。但如果你强化5点腐化,一旦消失了就补上,然后和法师一起搓魔法,你会发现你的伤害还是比他要高。

 

6级复仇
5点怒气,反击敌人造成81-99伤害并造成大量仇恨,必须在格挡、闪避或招架之后发动

5级复仇(54级可学)
5点怒气,反击敌人造成64-78伤害并造成大量仇恨,必须在格挡、闪避或招架之后发动

9级英勇打击
15点怒气,下一次攻击将造成武器伤害附加额外的157点伤害,并造成大量仇恨

8级英勇打击(56级可学)
15点怒气,下一次攻击将造成武器伤害附加额外的138点伤害,并造成大量仇恨

7级战斗怒吼
10点怒气,增加20码内小队成员232点攻击强度,持续2分钟

6级战斗怒吼(52级可学)
10点怒气,增加20码内小队成员185点攻击强度,持续2分钟

  战士的三个新技能非常有意思。首先我想无数人会问,为什么没有破甲?答案很简单,如果一个团队需要2个战士同时拉Boss,一个有高级破甲而另一个没有,那么低级的破甲根本就丢不出去——“已经有一个更为强大的魔法在发挥作用”,这种现象显然不应该出现。其次,破甲作为战士拉仇恨的主要手段,在目前似乎已经足够了——暴雪在BWL中的设计不是试图使战斗无法在短时间内创造出足够多的仇恨(来抵消Boss对他的伤害所导致的治疗的仇恨),而是以某种方式来减少、清除这些仇恨。这个设计思路在TAQ中仍然没有改变,TAQ第1Boss会传送清仇恨,第2Boss中的亚尔基会恐惧,维姆无限拦截,第3Boss沙尔图拉一旦发动旋风就清仇恨,第5Boss双子皇帝每30秒交换仇恨……我们可以看出,暴雪在设计Boss时是下过一番工夫的:如果只是单纯地让战士能创造更多的、足以抵消治疗他的伤害的仇恨,那么战斗就会变成单纯的1MT顶1Boss,或5MT顶5Boss(Boss或小弟),后面一帮人加血另一帮人攻击的单一模式。只要能安排出一个合理的治疗链,治疗者永远不会OOM,那么战斗可以持续无限长的时间,Boss迟早会被干掉。这种设计在MC里就多次出现,比如第2Boss玛格曼达,第3Boss基赫那斯,第4Boss加尔,第7Boss萨弗隆先驱者,第8Boss焚化者古雷曼格。它们基本上都没有什么特殊花招,只要MT足够硬,就肯定顶得住。只要治疗安排好,永远不会没魔。小心防住Boss的一些小花招,那Boss战就简单之极——这也是很多人说MC设计得失败的原因。

  那么,一方面需要适当地提升战士的拉怪能力(以应付更高强度的战斗,或者说,以应付DPS输出的增加),另一方面要顾及战士在其他场合下的战斗力提升以便对抗其他职业的能力提升,如何选择新技能就成了一个让人头疼的问题。战斗怒吼是一个很基础的技能,伴随在战士从1级到60级的过程中,而且任何一个姿态下都能使用,都有意义,这个增强很不错。此外,增强幅度也很大,增加了47点攻击强度(3.4DPS),对小队内有效,还有天赋可以再增加25%——想想猎人的雄鹰守护只增加10点,你会很满意的。英勇打击这个技能对于防御战士来说基本上是个废招,并不是说它不能制造仇恨,但是一般防御战士是没有点数去加强化英勇打击的,结果就是破甲瞬发只需12怒,英勇要等到下一次攻击(一般的MT武器攻速都在2.0~2.4之间)才能生效,很容易看出在效率上破甲要高不少,尤其是在面对首领级Boss的时候,你的怒气一般都用不完。那么英勇打击的意义何在呢?它是狂暴战士用于输出伤害的三个重要手段之一(另2个是嗜血和猛击,没有旋风),注意这里说的输出伤害是指在Raid中的输出,而不是PVP中的输出——那个场合下致死打击和旋风才是你应该用的技能,但是在Raid里你作为DPS输出,一般不会有太多的怒气,用不起旋风(25怒)和致死打击(30怒)这种高档技能,而且在180版本之后更换武器也要占用公共CD,等你换上双手武器,1秒早已过去,用完一个旋风又换回双手的话,又是1秒——这2秒的时间就差不多够法师和术士念出一个攻击魔法了,无疑这样的战斗效率是很低的。因此,英勇打击就成为狂暴战士释放怒气的主要方式。一把攻速快的主手武器可以在怒气充足时于更短的时间内造成一次英勇打击,所以与战斗贼相反,双持狂暴战士的主手反而是快比慢好。在这个前提下,英勇打击所附带的额外伤害就有决定性的意义——19点伤害等于13%的额外伤害提升,这个数字还是可以让狂暴战士满意的。

  最后,复仇显然是为了防御战士制造更多仇恨而设计的。目前我们也不能正确计算出它大致相当于多少点仇恨值,但毫无疑问,它肯定要比上一级的复仇更有效。总的来说,战士的3个新技能都很实用,而且也基本上照顾到了输出型战士和防御类战士的需要,还有三系通用技能的强化,幅度适中,搭配得当,算是一个比较完美的整体实力提升。

责任编辑:李陟

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