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赫胥黎

2005-06-03 10:30:14    来源:GameSpot中文站     【推荐给好友】

是否对Xbox上的MMORPG(大型多人在线RPG)《真幻想在线》的取消感到惋惜?没关系,Xbox2注定会对在线游戏投入大量精力,这次,让我们一起来见识一下未来的游戏形态——MMOFPS,大型多人网络FPS听起来是否有点不可思议,到了2006年这将会成为可能。
早在今年二月份,韩国游戏大厂Webzen曾公布一款次世代的MMOFPS游戏《赫胥黎》(Huxley),采用虚幻引擎3(Unreal 3.0 Engine)开发,如今Webzen正式宣布本作也将对应次世代Xbox,这也算是韩国公布的第一款Xbox2游戏。国内玩过网游的玩家对Webzen可能并不陌生,如日中天的网游《奇迹》就是由Webzen开发的。

下面这篇文章采用对制作人Kijong Kang进行访谈的形式展开,Webzen对虚幻引擎3的使用以及他们对次世代技术的看法如何,《Huxley》将会通过下一代Xbox Live给我们带来些什么,请往下阅读。

制作人访谈

●可以介绍Huxley的世界观吗?奇幻、科幻还是近未来的设定?
KK:大家好,我是Kijong Kang,MMOFPS新作《Huxley》的制作人。我在H-Studio工作,这是Webzen旗下的制作室。在加入Webzen之前,我开发了一款PC FPS游戏叫作《Nitro Family》(喋血双煞)。
《Huxley》正如其名所示,是根据英国作家赫胥黎的小说《美丽的新世界》改编的。我想开发一款能够将《美丽的新世界》的兴奋和新鲜感带给玩家的游戏。当然《Huxley》的世界与《美丽的新世界》是不一样的,《赫胥黎》的故事设定在近未来,由于环境的改变,人类分裂为两个种族——Sapiens(类现代人)和Alternative(变异人)。为了生存,他们不得不彼此敌对,为了有限的资源而展开争夺。此外还有一个种族叫作“混种人”,他们是类现代人和变异人的混种后代。混种人与他们自身之外的所有人敌对。

●《Huxley》将会具有一个网络架空世界(Persistent World, PW)吗?游戏最大的创新在哪里?
KK:是的,这是一个网络架空世界。我们分析并且改制了虚幻引擎3,使其适应MMO(大型多人在线)。我们将会利用该引擎以及Webzen可靠的网络技术提供最好的画面。这将会是第一款真正的大型多人FPS游戏。今年冬季玩家将有机会看到本作,然后告诉我们这款游戏是否具有创新性。

●《Huxley》融合了两种游戏类型:FPS和MMO,这款游戏的灵感源自何处?
KK:很难说《Huxley》的灵感具体来源于哪一款具体的游戏,毕竟MMOFPS是前所未有的类型——没有现成的道路可以追随。我们正在尝试创造一个新类型的FPS。

●会有哪些任务,在战场上是如何行动的?
KK:《Huxley》会有一个单人故事模式,还有很多种PVP(Player VS Player,玩家对玩家)任务,以及领队型任务(玩家扮演队伍领导,其余队员由AI控制)。在战场上可以徒步行动,也可以驾驶各种交通工具,例如汽车、直升飞机、升降机等。主要取决于战场类型。玩家可以在庞大的世界中尽情战斗,由于使用了虚幻引擎3的无缝技术,游戏过程中决不会出现严重拖慢现象。

●为什么使用虚幻引擎3?
KK:我们是2004年5月决定使用虚幻引擎3的,这是一款不断进化的引擎,支持我们需要的基础技术。它的图形渲染质量极高,最重要的是非常适合FPS和MMO。不过我们也发现虚幻引擎3的某些部分不大适合我们的游戏,因此我们的工程师对其进行了大幅改动。

●我想你们将会广泛使用虚幻引擎3的“无缝世界支持(Seamless World Support)”特点吧?就是在GDC上刚刚公布的那个。你们开发了怎样的技术使得虚幻引擎3适用于MMO类型呢?
KK:最重要的就是网络技术。虚幻引擎3主要是为单机游戏设计的,我们需要开发一个网络系统,使其可以在同一个服务器上支持超过5000人同时进行游戏。当同时有数千名玩家连接到服务器时,虚幻引擎3的即时光源系统就会给服务器造成巨大负担。我们的目标是开发出一种新技术,解决这些MMO游戏中经常会碰到的问题。最后,虚幻引擎3原本就是为跨平台设计的,因此我们正计划针对次世代主机添加新的技术特性。

●谈到虚幻引擎3的特性,你们计划支持AGEIA的PhysX芯片吗,就是那全球第一款物理处理器(详见本刊125期的报道),或者使用该公司的NovodeX物理效果开发工具包?
KK:实话跟你说,我也是在GDC 2005上第一次听说AGEIA的PhysX芯片,我想这是一个惊人的想法,不过我没有仔细考虑过支持Physx。我们目前正在使用NovodeX物理引擎。我们目前将精力集中在处理网络问题,目前并不清楚加入物理效果将会对系统速度造成多大影响。

●会使用IDV的SpeedTree枝叶生成技术(虚幻引擎3的一套兼容工具集,最强的树木枝干及树叶处理技术,可以非常方便地创造最逼真的森林)的计划吗?
KK:我们试过IDV的SpeedTree技术,我们对它的处理速度感到满意。我们对于使用该技术很乐观。Webzen也在使用SpeedTree技术开发其他游戏。

●微软多次提到可以利用XNA开发游戏可以兼容PC和Xbox系游戏平台,而且可以让他们在同样的网络平台Xbox Live上联动。你们计划推出《Huxley》的PC版吗?如果是的话,PC和Xbox2版是否可以在同一个环境下一起游戏?
KK:我们正在开发PC版《Huxley》,同时也考虑Xbox2和PC版的互动性。我们不能确定是否能够毫无问题地进行跨平台游戏。不过我们相信微软的XNA。

●你对于GDC上公布的下一代Xbox Live的“向导”、“集市”等概念(详见本刊125期的相关报道)是怎么看的?
KK:这让开发者都有很多期待,我想微软对于Xbox2将会有更强的市场战略。

●Webzen有5600多万用户,并且最近也在洛杉矶成立了办事处。你们计划进行该作的全球推广吗?玩当地版本的玩家可以与全球其他玩家互动吗?
KK:当然,《Huxley》的目标是全球市场。Webzen已经成功在亚洲市场发行了一批网游大作。而Webzen的美国分部Webzen America也已经开张,目前正在为年内开始发行游戏而招募精英。随着Webzen在全球的迅速扩张,《Huxley》将会在全球几大主要国家推出。

●你对于微软、索尼和任天堂的次世代战略有何看法?
KK:微软的次世代战略围绕Xbox Live,作为网络游戏开发商,Webzen非常欢迎他们的战略。至于索尼和任天堂,由于目前还缺乏足够资料,目前还很难评价。

●最后,本作目前的开发状态怎样了,大概会在什么时候在美国和世界其他地区上市?
KK:目前正处于初期阶段,我们已经做好了雏形,现在正在做具体的关卡等。你们会在2006年夏季看到本作。

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