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Koei与Bandai制作人谈 高达无双 开发秘史

2007-01-06 17:41:00    来源:GameSpot中文站     【推荐给好友】

  近来由KOEI和Bandai合作开发的新作《高达无双》引起的玩家们的广泛兴趣,无论从合作方式、游戏名称、内容上看,这款新作都是颇受争议的。针对玩家们的疑问,KOEI负责游戏开发的制作人鲤沼久史表示,本作品的制作企划是由KOEI所提出的,ω-force制作了一系列的“真三国无双”与“战国无双”之后,想要给不一样的、令大家“吓一跳”的作品出来,所以他们找上了BANDAI NAMCO,在KOEI的平台发售策略上,《高达无双》并不属于“真三国无双”或“战国无双”,而是一个全新的“无双”系列的开始。

  BANDAI NAMCO后藤能孝则表示,本作品为“高达”在PS3平台上的第二部作品,由于是“高达”与“无双”两大招牌作为组合,制作当初便考量用最新的硬体平台,以表现出以往未见的惊异画面,像是百式的机身能反射出周围的景象、或是裘贝雷的机体构成更佳圆滑细致等,以PS3作为平台的话都能够表现出来,期望透过此作品能让“高达”的爱好者体验“无双”的乐趣,让“无双”的爱好者能够了解“高达”的世界。

  至于说游戏的命名,虽然就以“高达无双”为暂称,双方在长时间的讨论过许多名称之后,最终还是以“无双”为主要印象为由而决定此命名,此外,LOGO并非由KOEI所制作,而是由BANDAI NAMCO所完成的。

开发阶段的甘苦

  最初在企划阶段,BANDAI NAMCO方面希望“多表现‘无双’的特色”,反之KOEI方面则是希望“多重视‘高达’的世界观”。到了实际制作阶段时,双方对于机动战士的运动要如何设定,尝试了许多的方案,此外敌对方的登场机体数量也是考察的问题所在。

  后藤表示,由于PS3的平台已经有《机动战士高达:锁定目标》这样充满写实风格的游戏,那么这次若不做出不同风格的高达,就是没有任何的制作意义。相对于《机动战士高达:锁定目标》的写实设定,《高达无双》中大量出现的敌方机体,在高达的世界观中显然不符合“写实”的原则,但以“无双”的游戏性来衡量的话,不以大量的敌军来表现似乎无法突显“无双”爽快感的游戏性,也因此,在游戏的原创性上也与SUNRISE(高达的动画制作公司)数度进行会议沟通而达成共识。虽然作品公布时是去年年底,但实际上从两年前双方便已经开始进行各种尝试。

  鲤沼先生则表示,遭遇的最大困难是宇宙场景的表现方式,以往的“无双”系统皆为地上的战斗,要表现360度空间的战斗上相当的困难,曾经也想过只以射击的模式表现等,但在考虑到无双的动作性优先而作罢,因此迟迟无法定案。还有敌机出现的数量,KOEI到最后都相当苦恼,在SUNRISE说“这样也不错啊”之后,大家终于放下心中的大石。

  游戏中的过场动画收录了“机动战士高达”、“机动战士Z高达”、“机动战士高达ZZ”等三部作品,而在KOEI的开发小组中有许多人都相当喜欢高达,鲤沼先生自己也是初代高达的爱好者,常常会回忆起童年,大家在制作的过程上也相当的愉快。

刺激PS3市场的“祭典作品”

  在看似恶搞的游戏名称,玩家跟笔者一样当初也是“两家公司是当真的吗”的感觉吧,但在PS3主机刚开始的黎明期来说,拥有稳健的支持群的两个品牌互相结合,亦是销售量与游戏性的一种保证。这样发挥各自擅长的部份来做出吸引玩家市场的作品,以PS3开发成本高居不下的情况来看,或许未来以类似的合作方式的作品会越来越多吧。

责任编辑:GameSpot|杨亮(microkof
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