EA战术射击游戏《战地双雄》多人模式预览
前不久,Gamespot对EA即将推出的战术射击游戏《战地双雄》(Army of Two,以下简称AO2)的首席设计师Reid Schneider就多人模式的问题进行了一次问答采访。
AO2是EA即将推出的由其位于加拿大蒙特利尔的工作室开发的战术射击游戏。虽然之前已经有大量的关于该游戏在战役模式中独特的双人配合战术的讨论,然而其多人游戏的具体内容仍未对外公布过。GameSpot联系上首席设计师Reid Schneider就相关问题进行了一次采访。以下是采访内容:
(GS=GameSpot,RS=Reid Schneider)
GS:你们是如何设计AO2的多人模式的?
RS:AO2从一开始就是作为一个合作游戏开发的。它关注于双人战略战术。而真正使它与其他射击游戏有所不同的,是游戏中你与你的队友的互动性---无论是真人队友或是AI。开发团队做了极大的努力将“夺命双雄”式的电影体验完美地带进了游戏中。游戏中你和你的队友将能做出人们以往认为是不可能在游戏中出现的双人配合动作。完全可以相信,他们会创造出一个令人惊讶的游戏体验。
而到在线多人游戏体验中,我们非常希望让玩家们继续合作,使用他们的双人战术战略去完成一个个目标。而正是这无与伦比的团队游戏体验让这个游戏不同于其他的战术射击游戏。
GS:你们是从哪得到启发的呢?
RS:我们看过了各种类型的射击游戏,包括早期的《双截龙》(Double Dragon)和《魂斗罗》(Contra)时代的动作/格斗游戏。是这些游戏证明了“与其他玩家合作”要比单打独斗好玩得多。我们想推进玩家间的互动,把他们置于一个必须依靠各种合作战术/战略去完成任务、同时击败其他小队的游戏环境中。
GS:为实现这样的游戏体验,开发过程中有什么挑战呢?
RS:我们面临的一个最大挑战是,如何使AO2中争分夺秒的游戏过程持续地聚焦于“合作”。在AO2项目开始的时候,我们有大量的合作动作素材(防爆盾,合作狙击,跨步跳,队友拖拽等)。但是我们意识到,我们必须把玩家时刻“捆”在一起,而不仅仅是在某些关键时刻才这么做。
为达到这个目的,我们使用了“Aggrometer”的概念。一旦我们将它放置于游戏中,我们就会看到合作体验发生的戏剧性改变,而人们就必须要交流合作以达成目标。
最大的挑战是在多人竞赛中转达这种合作体验。我们不想做传统的死亡竞赛模式,我们有一系列真正抓住了合作游戏本质的模式。你将需要盯住相互间的后背,合作以击败敌方小队。
GS:说说AO2里多人游戏的基本前提。是每个队都开始于相同的起始条件,还是一种不对称的、进攻-防御之类的东西?
RS:AO2的多人游戏由4个玩家组成两个双人小队。你可以和朋友进入自定比赛,或自己加入一个快速竞赛。AO2的多人游戏挑战玩家完成任务的同时与另一个队伍竞争以赢取奖金。一旦玩家赢取了奖金,他们就可以购买新的枪械和护甲。像战役模式一样,AO2多人模式里的奖金将会是赢得竞赛的条件。比分板上会显示每个玩家所赢取的奖金,激励他们去比对手赢得更多。
AO2的多人模式中有一系列分布于不同任务区的目标。主要目标基于游戏模式的选择,从摧毁物品、消灭恐怖分子到拯救人质等。次要目标分散贯穿于整个任务,允许玩家收集额外的情报数据。一个成功的小队会在任务中使用多样的路线以最好的方式完成目标。
《战地双雄》中的多人任务紧绕着一个概念:玩家需要尽可能了解周围环境。能够识别出对手行动路径的队伍将能快速地意识到他们可以使用的反击路径,从而抢占先机。知道任务中的有利的关键位置和反击点,对于想要赚取满口袋奖金的队伍而言是极其重要的。
GS:明显的,战役围绕着与你的队友的互动。多人游戏中有任何独特的合作技能吗?
RS:多人游戏中,焦点是保护你的队友免受敌对队伍的伤害,同时完成目标。多人模式中也会有一些独特的、在战役模式中不可用的双人载具。
GS:“Aggro”的概念是否被以任何形式加入到了多人模式中呢?还需要像背靠背、360度射击那样的漂亮动作吗?
RS:“Aggrometer”也将会是在线游戏中的一部分,因为你将与另一个双人小队对抗完成一系列任务。地图中也会有敌对AI,你可以杀了他们赢取奖金。我们已经为对抗模式优化了“Aggro”指示,使它在在线游戏中更有用。比如,当你的队友有完整的“Aggro”而你没有“Aggro”,你就几乎是完全透明的了(想象一下“铁血战士”)。这会让你在对抗其他人类对手时占据优势,因为你更难被发现了。
GS:玩家可以把单人游戏中的任何个性化武器模组带到多人游戏中吗?如果不行,在线武器库会是什么样子?
RS:不行。为了平衡多人游戏,我们有一个已经预制了大量特制武器的武器购买系统,你可以在地图中的武器补给站购买到这些武器。如果你喜欢反恐精英,你也会喜欢这东西。想象一下反恐精英变成双人合作模式的样子。









