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次世代大作《黄昏之刃》澳洲开发组专访

2008-03-18 10:43:22    来源:巴哈姆特    作者:Sam 【推荐给好友】

  Q:《黄昏之刃》最初的灵感与概念?

  John 表示,当初在制作完《浪漫速食屋》之后,大家都有著满腔的热情想要制作一款针对次世代平台的大型作品,由此产生了初步想法。Justin 表示当初是在多次内部会议中汇集了大家所提出的众多企划与意见,在达成共识后决定了整个游戏的构思。

  Sonny补充表示,虽然创意很重要,不过决定是否投入的关键仍在“市场”,就算创意满分,但是不能赚钱的话一切就等于免谈。当初就是因为评估蒸气庞克风格与动作冒险类型有市场潜力,所以才会决定投入,并于2005年开始进行前置开发作业。

  Q:《黄昏之刃》开发过程中自己所面对的最大困难与挑战?

  John:面对新平台与新开发环境,虽然可能性无穷但人力资源有限,如何从中取舍,决定事情的轻重缓急,完成最迫切需要完成的工作,是自己所面对的最大挑战。

  Chris:在艺术层面跟技术层面之间协调,妥善衡量资源的分配。

  Troy:达成Justin所设定的目标,在无止尽的工作中找出最该做的事。

  Rafael:整合所有动态物件,完成总是“太多”的工作。

  Justin:在实际投入游戏美术创作之后,一开始他觉得最困难的是技术层面的配合,因为游戏毕竟是要在PC或游戏机上即时执行的,并不像纯艺术插画那般可以无限制的自由挥洒,因此他也花了好一段时间才逐渐适应。不过工作经验也帮助了他在创作领域上的成长,并激出更多创意火花,他认为未来的游戏美术创作也会逐渐朝向纯艺术领域发展。另外,克服团队意见的不同,妥善处理团队成员间的沟通与合作关系也是一大挑战。

  Sonny:为了完成这款足以打响名号的大型作品,必须确保足够的资源,目前游戏的开发费用已由450万美金一路成长到750万美金,筹措足够的资金是身为领导的他所必须克服的难题。不过最大的挑战还是在于“信心”,没有信心就无法面对这一连串的考验。

  Q:《黄昏之刃》目前的开发进度与上市时程?

  《黄昏之刃》预定3月底完成游戏的所有架构,之后进入内容补充与修饰以及侦错与除错阶段,预定2009年初先行推出PS3/Xbox 360版本,后续推出PC版。

  Q:自己最喜爱、对自己创作生涯影响最大的游戏?

  Troy:主要是《怪物猎人》、《最终幻想》、《鬼泣》这几款虽然表现手法看似西方风格,不过却是由东方(日本)人所制作、骨子里仍保有浓厚东方风格的游戏。

  John:自己是忠实任天堂迷,因此最喜欢《马里奥》系列,另外《塞尔达》系列对《EOT》的制作也有影响,其实还有太多太多游戏都对自己有影响,像是《战神》系列等。

  Rafael:《寂静岭》的演出手法,《汪达与巨像》的美术风格与角色动作,以及《最终幻想》等。对《EOT》整体制作概念影响最大的游戏是早期一款名为《Legacy of Kain: Soul Reaver》的游戏,近期的话则是以《刺客信条》的制作水准为目标。

  Chris:因为自己是个重度FPS游戏爱好者,因此影响自己最大的是《德军总部》、《毁灭战士》等几款奠定FPS类型、引领自己入门的经典名作,近期最喜欢的是《战地》系列。之外也喜欢玩益智类游戏跟一些古老的经典游戏,如《Pong》等。

  Justin:包括先前所提到过的《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》等几款老牌经典的东方题材角色扮演游戏,以及可以爽快杀人的游戏,像是《忍者龙剑传》等等。非常欣赏《汪达与巨像》的美术表现与整体风格。之外也喜欢玩策略模拟类游戏,如《三国志》系列。

  Q:《黄昏之刃》在PS3与Xbox 360两平台开发上的差异?

  John:对身为程序开发人员的自己来说,PS3算是个比较有趣的开发平台,有许多可以钻研与挑战之处,具备较强大的运算能力,不过相对来说也复杂得多,需要更多时间与精力去研究。Xbox 360相对来说是比较容易使用的开发平台,不过运算能力稍弱些。

  Rafael:对动画制作来说,其实PS3跟Xbox 360没什么太大差别,不像前代PS2与Xbox的差异那么大。当初Xbox不论在内存容量或是处理能力上都明显优于PS2,如今的PS3与Xbox 360则只在伯仲之间。因此对他来说两者最大的差别反而是在于控制器上,因为两平台的控制器设计不同,会影响角色的操控与动态反应,因此必须加以调整。

  Troy:与Rafael的状况差不多,不像前代的PS2与Xbox有那么大的差异,这代的PS3与Xbox 360对他所负责的角色模型制作其实都是一样的,差别只在于PS3可能需要多一点时间来熟悉整个开发环境,不像Xbox 360是采用大家比较熟悉的开发环境。

  Chris:对他来说,PS3与Xbox 360的差别主要在于视讯记忆体容量的分配,前者是固定256MB,后者则是动态从512MB中分配,因此制作时需要注意,之外没有太大差别。

  对于《EOT》在PS3与Xbox 360的表现部分,与会成员一致表示两者的表现大体上是相同的,不会有什么显著的差异存在,都能享受到制作团队所要呈现出来的效果。

  Q:对澳大利亚FUZZYEYES整体工作环境的感想?

  Chris:工作气氛非常轻松愉快,自己也非常喜欢布里斯本的环境。

  Rafael:大家都非常热情,如同大家庭般,经常一起旅行,是个成就非凡的团队。自己刚从大游戏公司来到澳大利亚FUZZYEYES时,对于这样的工作环境感到非常惊讶。

  Troy:是个具有挑战性的工作环境,全体成员都对游戏制作抱持着高度的热情,虽然偶尔会因为彼此所抱持的热情而产生争执,不过最后总是能顺利克服,创造出优秀的成果。

  John:让自己见识不断增长的工作环境,对能成为这个团队的成员感到非常骄傲,团队成员们都是亲密的好伙伴,能有如此成果,一切都要归功于 Sonny 建立了整个环境。

  Justin:获得傲人成就的愉快工作环境,闲暇时大家都会一起玩游戏,气氛非常愉快。

  Q:访台这几天对台湾最深刻的印象?

  本次访台的制作团队成员有许多是初次来到台湾,他们对台湾最深刻的印象包括琳琅满目的美食,看似一团混乱但彼此却能相安无事的交通,以及丰富的夜生活。

  Q:如何调配自己工作时间,来达成澳大利亚FUZZYEYES“不加班”的原则?

  Rafael:通过多年的业界经验,来决定哪些事该做、哪些事不该做,这样就可以避免许多无谓的时间浪费。同时必须与团队成员充分沟通,厘清每个人所负责的工作。

  John:平时工作的排成对他来说其实是相当困难的,因为程序永远有改善的空间,工作从来不会真正完结,因此规划一个让自己满意且能兼顾时效性的目标,是最大的关键。

  Troy:事实上团队成员并不是绝对不加班,而是每次加班都是出于自发性的,为了想让游戏品质更好。重点在于与组员充分沟通,并随时留意每项工作的截止日期来鞭策自己。

  Chris:不像其他公司的研发部门常散布在不同办公室或是以高耸的隔间隔开,澳大利亚FUZZYEYES的研发部门是采用一目了然的通透格局,所有成员很容易就能看到彼此,因此在工作的沟通协调上没有太多阻碍,确保了整体工作效率。

  Justin:与其他人不同,自己常常必须要加班,因为得确保其他成员不必加班(笑)。必须监督各部门成果符合游戏美术设定的需求,避免因为不符合需求而重做的人力与时间浪费,透过合作无间来发挥最大的工作效率,重点在于“随时把工作放在心上”。

责任编辑:Microkof
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