《侠盗车手4》动画制作内幕—动作捕捉技术
GS:你们是从什么时候开始投入过场动画的制作的?
MG:通常很晚,不过我们已经在GTAIV上工作了16个月了。如果算上在长岛的Perspective Studios进行动作捕捉等工作的时间,加起来可能有36个月的样子。
GS:动作捕捉你们一共动用了多少人?
MG:对过场动画来说,我们只请了一个演员用于Niko的身体和面部捕捉。对整个游戏来说,这个数字就很大了——每个角色都有一个演员,再加上格斗,武器以及特技方面的专家。
GS:你们是如何捕捉面部动作的?
MG:这项工作我们完全交给Image Metrics公司负责。Mike Kane和他的小组完成角色设计以后,移交给Image Metrics进行后续的动画制作。刚开始进行过场动画制作时,我们在经过考虑以后,决定采用将外表和骨骼结合起来的方式制作面部动画。这在技术上是一项很困难的任务,在Rockstar North,Rockstar San Diego和Image Metrics三方通力协作下,最终成功完成。
GS:你们是否注意到电影里越来越多的采用到CGI?你觉得这种趋势对游戏动画的制作有什么影响?
MG: 从我个人来讲,很关注这种变化。从质量上说,虽然游戏动画一直在高速发展,但风头远不如电影CGI。我这里说的不是预渲染的过场动画——它们不会也不应该比电影CGI差。
对于电影CGI来说,你在银幕上看到的所有东西都是提前渲染好的,而游戏的过场动画却需要实时地以每秒30帧的速度渲染。你去看五年前电影里的CGI,从效果上看,游戏动画的效果与它很接近,但从像素质量上看,游戏动画还有很大差距。这也是我们奋斗的目标。
拿这款游戏来说,我们除了制作动画本身以外,还要考虑它与游戏的衔接。因此,我们有更多的东西需要去协调和集成。最终,我们要让两者平滑的过渡。
GS: 感谢你接受我们的采访。
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发行厂商:Rockstar Games
游戏类型:动作游戏
游戏平台:X360游戏
发行日期:2008年4月29日
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