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评论 呼啸战神II

2004-03-08 03:12:48    来源:GameSpot中文站     【推荐给好友】
GameSpot 评分
8.0
综合评价:
  没有人会在意一个默默游戏的生死,就如同在这个冷漠的世界里没有人会过多在意个人的存在一样。
在这个冷漠的世界里没有人会过多在意个人的存在,但很多坚强的灵魂总会在这苍凉的世态炎凉下做出让人景仰的一番惊天伟业出来......不管别人怎么看,自己的秉持最重要......本年度春风破晓枯焦大地之时,一个可以给人无限怅惘的游戏!

游侠创作室:天丝

没有人会在意一个默默游戏的生死,就如同在这个冷漠的世界里没有人会过多在意个人的存在一样,但很多坚强的灵魂总会在这苍凉的世态炎凉下做出让人景仰的一番惊天伟业出来;不管别人怎么看,自己的秉持最重要吧。今天就来看看本年度春风破晓枯焦大地之时,一个可以给人无限怅惘的游戏:呼啸战神2。

游戏从其一代(如果严格的划分的话,这个游戏可不是《战神》拥蛊们心里的一代)开始就给人非常另类和不合群的感觉:虽然抛弃了回合游戏的躯壳而使用即时战略的系统,但游戏仍然赋予玩家可以暂停游戏后再建设与分派任务的半即时系统的折中,以兼顾新老玩家的不同感受;虽很象其它的即时游戏,哪怕是从系统还是从操作上,但它的不同是没有烦琐复杂的建造体系,但照样可以让人明显的体会出游戏在种族方面和战斗淋漓性上所作的种种卓越的设定;虽然同样取用的是AD&D的规则,但游戏却没有抱着这个死东西玩玩兵种和职业相克以及魔法光彩就简单完结,而是在游戏中很大胆的取用了英雄培养的概念,让AD&D那种如小河慢流的独有亲和力,给玩家非常独到的游戏成就感和乐趣;当然,这个游戏可以给人话题的东西太多,但那都是已经过去的烟云,现在想来当时诸多游戏编辑大呼过瘾的台词似乎也没有打动老成凝重的SSI那颗独衷现代战斗游戏的心,而让这个由澳大利亚出品的游戏在玩家中乃至在整个业界都没有留下过多的商业痕迹,但是金子总要闪亮的,特别是那种非常“硬骨头”的金子。

游戏从安装到执行都很平易,这和喜欢用边角下料来无聊插科打诨的西林简直就没得比,也难怪玩家会不在意这个游戏以及其先前的整个《战神》系列的。游戏的画面是很传统的2D,不过它也象大菠萝一样带有即时的光影,特别是在本作人物和建筑都大副强化(包括个头也强化了)的情况下,游戏又对机器的机能做了一次严格的检验和压榨,不过它的“起步价”到不是很高,在我的体验中只要不是特别苛求的将所有特效都开到顶点,到也没有对游戏的流畅性造成太大的影响。

游戏本次在“英雄”机制这个重要卖点上做了很大的提升,不过因为基于AD&D规则,所以也没有太多东西可以让人有如发现宝藏那样的惊呼冲动(虽然另外也增加了种族之类的详细指数,但这也是制作者害怕被人讥讽为爆炒冷饭的顾虑造成的业界老规矩,所以有帝国相关经验的玩家自是有承受力的,或说是免疫力?)。这次游戏增加并改进了英雄诸如装备调整等等的很多细节部分,从这个局部上看可说已经很接近博德的感觉,这可能也是现在即时游戏进化的又一个大方向吧。毕竟从《神话》开始,这个方向就已经在业界产生了非常深远的影响,所以本作的制作者作为这个进化方向的大力推进者而在本作中全力打造的一切,也正是为这个思想服务的,玩家可以做的就是用心去体会这种进化的过程是否合理和独到,因为再过一阵子,金光闪闪的《魔兽3》就可能会很武断的如SC那样用潮流和业界动力来强求玩家改变,它可没有《呼啸战神》这样的耐心,用整个系列来和玩家玩潜移默化的所谓“过程”,虽然两者看上去很相似,但业界当量就不可同日而语了,所以我会有些怅惘了。

游戏其它的改变大家可以参看预览场的奥杰兄的前瞻,我这里再说也是重复了,我唯一可以提一下的是它的配曲这次的效果更是苍凉而深邃,在慌乱和无序的战斗中有这样的乐曲绕耳,感觉非常超然。

或许由魔兽3引起的关系,很多即时战略游戏都在原有的RTS因素上,加上了角色扮演的因素,一个能力超群的英雄,然后加上等级,技能,装备等因素结合而成,这款呼啸战神2正是如此。先说游戏画面,平面的2D画面,非常很精致,风格接近AD&D的游戏风格,并且在内容上AD&D游戏的因素,包括创建英雄时的不同种族,人物属性等。英雄同样拥有等级和装备物品的能力,仔细看一下英雄头像上的一个“背包”图标,点击后即可打开装备窗口。虽然画面很精致,但给人的感觉除了色彩丰富外,似乎没有太能让人过目难忘的东西(毕竟有同水准游戏画面的游戏实在很多了)。而作为即时战略游戏本身,游戏拥有四种资源,采集资源不是通过“部下”进行的,而是需要“俘虏”资源地后,会自动采集。不仔细看地话,还真会手足无措。另外,游戏中不同种族的建筑风格很类似,基本上就颜色稍微改变一下,不同种族的上手还是很容易的。虽然游戏给人的感觉非常不错,但也许是魔兽3的关系,呼啸战神2就显得逊色不少了,即使魔兽3只是测试版,也只能怪生不逢时了。
(亚联编辑语:三枫兄这里犯了一个小小的错误,其实呼啸战神1才是最早成功的运用英雄的概念的RTS游戏,呼啸战神2只是在此基础上进行了改进,但是感觉区别不是很大,魔兽3的英雄也是在此基础上吸收发展而来的,当然还是有一些创新的。)

游侠创作室:michane

一个游戏开发出来为的是什么呢?在艺术家面前来看或许“它”会是一个值得鉴赏的艺术作品,在一个玩家来看“它”会超出一个人或者多数人的看法,成为一个具有代表性的公论。游戏的魅力在那里,这只有玩家才可以体会得到。因为我们需要的是辉煌但我们也更加渴望惬意,渴望体验真实。

《呼啸战神2》听名字恩~~“酷”哦!的确游戏似乎也更酷,酷的不是“它”的内容,是游戏的特点和玩法。记得在以前玩“战神”的时候,感觉那一个小小的城堡并不足以吸引我的目光,但是在其玩的过程中似乎更能体现出什么,(是什么呢?)大多数玩家总在想《呼啸战神2》的出现是否可以充值一下在《英雄无敌4》没上市之前的饥渴,只到你真正体验过后才发现,原来这完全是两码事!首先游戏中的种族扩大是非常有意思的,在玩家来想总是希望可以有更多的角色可以扮演,可以尝试,不过这次似乎游戏中更加注重的是英雄的培养,如果没有一个好的领头羊后果不堪想象。另外英雄的技能和装备虽然不是很丰富,但也足以可以应付游戏中的需要。(玩家大概不会这么想了)再着游戏的画面大家是有目共睹的当然比当时的《战神》充实的多了,画面感到更加细腻,虽然说其表现的效果没有3D的好,但是这也不是一个概念嘛:),在战斗方面制作商表现的也不错,不过里面的魔法让我有点茫然......最后值得关注的有那些呢?那就是在游戏中您必须要战斗!战斗!再战斗!

游侠创作室:回头太难

《呼啸战神2》是一款即使战略和角色扮演结合在一起的游戏,玩家需要培训工人、建造建筑物、招募部队、升级,再来就是派遣大量的军队去宰掉敌人,并以战略为其核心管理你的部队。这个游戏有点象一个RPG(记住,这款游戏可是策略游戏),玩家可以选英雄的种族、职业及其属性值。你的英雄在完成任务后会找到宝物及武器,并得到一些经验值。当你有足够的经验值后,就可以进行转职了,这些职业包括战士,牧师,流氓,男巫或别的其他选择。同时,在游戏中并非只有英雄是可以升级的,其它的游戏单位也是可以升级,每次升级时他们相关的属性值如行动速度和能量等都会相应增加。

画面方面算是中规中距,使用3D制作的2D画面质感不错,新作的建筑在高分辨率下效果非常不错。而地形采用3D化,不仅可以美化视觉,还考虑了战略需要。唯独是音乐效果比较差,欠缺一些动听的配乐。

游戏的AI进行了改进,敌人的AI更顽固,更聪明,它知道什么时候撤退什么时候进攻。和电脑玩时,有好几个AI可供选择。同时,SSG也有可下载的AI,设计者想的非常周全。

游侠创作室:CX

能在即时战略游戏已不受宠的今天看到呼啸战神2这种水准的游戏,实在是颇为惊讶,至少这个游戏的表现也是大大的出乎笔者的意料,没有当今流行的出色3D引擎,没有令人听起来不太明白特殊效果,没有那些令人听了快要倒胃的故事情节,呼啸战神2所营造出来的是一种纯2D的游戏画面,风格的细腻,画面的精美,实在是给人一种完美的感受,由于前几天玩了一个魔3的测试版,笔者很自然的将这两个游戏放在一起比一比,相比之下,笔者几乎没有找出即时战略名作魔3能在什么地方有所胜出,相反呼啸战神2的感觉更平易近人一些。


同一时期的作品很容易让人产生拿到一起比较的欲望,呼啸战神2和魔兽就是这样,作为和鼎盛时期的暴雪同类游戏的产品,也许是呼啸战神2的不幸,市场运作的规律残酷而无情,玩家的心态固执而近乎不可捉摸,呼啸战神2精美的2D画面,也无法挽回暴雪、魔兽3在玩家中留下的深刻印象,另外作为呼啸战神1的老玩家,我个人感觉呼啸战神2在前作的基础上改变并不是特别大,它对龙和大牛头怪等一些严重破坏游戏平衡性的怪物的处理仍然是苍白无力,另外他的单机战役也可以锻炼英雄的模式也饱受玩家非议,还有就是太多的种族,使得平衡性太难实现,不过它的亡灵族和精灵族的创意应该说比暴雪的魔兽3要更加大胆创新一些。不管怎么说呼啸战神2似乎从一开始就已经注定了较好不叫座的命运,如果你在是一个看到暴雪就头晕的即时战略玩家,那么建议你尝试一下呼啸战神2。

转载:亚联游戏

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