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电脑游戏教父 席德·梅尔

2004-02-27 22:19:04    来源:GameSpot中文站     【推荐给好友】

1999年,对于席德·梅尔(Sid Meier) 来说是难忘的一年,作为电脑游戏 近四十年发展历史上最伟大的游戏设计师,他被入选“交互艺术与科学学院名人堂”。时隔两年,2001年,席德·梅尔的《文明3》几乎集电脑游戏产业所有荣誉于一身:“交互艺术与科学学院年度策略游戏”、“《电脑游戏》杂志年度最佳游戏”、Gamespot“编/读者双重选择单人策略游戏”等,甚至还受到了《时代》杂志的关注。就制作游戏而言,他同时是伟大的艺术家和布道者。面对那些充满智慧结晶的游戏,在忘我的经历中玩家不知不觉间便受到了游戏内涵对自己的熏陶。在商业上他又是一个成功的商人,先后创办两家在业界举足轻重的公司的人大概并不在多数。在现在这样一个技术至上的游戏产业中,我们仍然还拥有席德这样的“创意先锋”,着实是上帝赐给我们的莫大财富。在此我们不妨借用汤因比先生的文明史观来叙述一下席德这位伟大天才那丰富多采的游戏生涯。

 
创意的起源:
文明的起源必然充满磨砺,安逸的环境中产生不了伟大的文明
 
20世纪80年代初的美国正处于信息工业的萌芽时代,小小车库里涌现出天才无数,有比尔·盖茨,有史蒂夫·乔布斯,还有我们的席德·梅尔。席德当时任通用器具公司(GIC)系统分析员一职。一次,当他和同事比尔·斯迪力在拉斯维加斯闲逛时,无意间尝试了当时十分流行的街机飞行射击游戏《红色男爵》,但这位前空军飞行员同事却屡屡成为席德的手下败将,原因就在于席德一眼就看出了该游戏AI上的致命弱点并予以利用。不久以后,席德获得了一台梦寐以求的个人电脑—Atari 800,在这台电脑上编写游戏程序成了他业余时间的最大爱好。1982年的某天,席德跑去告诉比尔他已经能在电脑上设计出一架飞机了,这样一来两人设计一款飞行游戏的计划便可以付诸实施。虽然当时只是在自己的车库作坊里用软盘拷贝作品,然后附上几张复印的说明书塞进简陋的包装就制成游戏成品,但席德对游戏AI的精湛设计和对游戏性的深刻把握,在他的第一部作品《首航》(Solo Flight)中就已初露锋芒。“那时候个人奋斗仍旧大有可为,几个人躲在地下室里便可拿出轰动一时的产品来。”席德如是说。
1984年,两人合作成立的MicroProse公司在席德精明的商业头脑和实干精神下稳步成长。多年以后席德在回忆起MicroProse早期历程时仍然非常愉快地谈到,“我们平均每年增加三个雇员,第一个程序员是后来Origin的安迪·郝里斯;当时还雇了一个销售人员。我记得那时候大家白天都有日常工作,只能利用业余时间去设计游戏,那是一种非常美好的线性发展状态。”
但在他们畅销一时的《沉默使命》(Silent Service)发布后,这种业余性的工作显然不能再适应形势了,他们开始雇佣全职人员。由于开发于早期的电脑平台Commodore64之上,《沉默使命》本身的内涵并不值得一提,但这个游戏完美地诠释了席德的一贯哲学:“当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。”这一点将始终贯穿席德的游戏设计生涯。作为当时整个电脑游戏产业健康发展整体的一部分,MicroProse成为第一个将产品打入欧洲市场的公司,同时还做了很多软件公司产品的代理工作。
1985年,内容复杂的战争游戏非常时兴,这一领域的游戏作品层出不穷。儿童时代无比着迷于六角棋游戏的席德非常渴望将这一游戏形式搬上电脑屏幕,从而在1985年将他的创作才华先后倾注到《北约司令》(NATO Division Commander)、《越南冲突》(Conflict in Vietnam)、《欧洲十字军》(Crusade in Europe)和《沙漠决断》(Decision in the Desert )四款游戏上。其中的第一款被战争游戏浪潮淹没了,同时代被人记住的作品中并没有它;第二款则彻底被其敏感的政治因素毁灭了,要知道上个世纪80年代中期,越战在美国人心中的阴影还没有完全消逝,冷战还在如火如荼地进行着;后两款将背景转移到更远的过去,永不褪色的题材—二战上,它们的销售成绩不错,本身也将复杂的、令人生畏的战争游戏简化到了人人叫好的程度。但席德心里明白这些作品相对这类型的其他游戏,并没有什么突破。他也因此而意识到,在桌面上让人痴迷的游戏形式不一定在电脑上还能保持它的魅力。
 
 

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