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《使命召唤4:现代战争》设计艺术访谈
2008-03-20 00:01:31 来源:GameInformer 作者:Bird译 【推荐给好友】
战场
即使游戏玩法上设计的再好,地图烂也不行。做地图之前,设计者们先要弄清战斗距离。“他们做了个小人,周围围着代表战斗区域的圈,”Alderman说,“一个圈500米,一个1000米。表示的是武器的作用距离。”《使命召唤4》的地图不是为了某个特定的比赛模式设计的,所有地图都是针对团队死亡竞赛。Alderman解释说:“我们开始也想针对某个模式专门设计某个地图,但是,结论就是单纯的不好玩。所以,干脆就所有地图都针对团队死亡竞赛来设计,因为这才是游戏的核心。一旦适用于死亡竞赛,那也同样会适合许多其它模式。”
没有绝对安全的地点
谁都不愿意被打死,自然就会本能地寻找安全的藏身之处。掩体故让重要,但是要让玩家感到那种不会有绝对安全的存在。“设计者想的问题都是玩家通常不会想到的。比如说,你爬上屋顶,从那里可以清晰地看到一扇窗户,而这窗户又俯瞰着另一扇窗户。许多精力花在清除绝对安全的死角上。比如封死某扇们,或者添加某扇门。
重生点的选择也有讲究。不能一出生就又被打死。重生点是随机的,但是保证附近没有敌人的手雷和空隙,全力避免出生了-死-又出生-又死。估计每个地图上都有40个重生点。
责任编辑:Bird
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开发厂商:Infinity Ward
发行厂商:Activision
游戏类型:动作游戏
游戏平台:PC单机游戏
发行日期:2007年11月6日
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