《使命召唤4:现代战争》设计艺术访谈
不论你是和战友们一起冲锋陷阵,还是静静地潜伏在山坡,握着狙击。无意中,你已经在游戏设计者的意愿下行动。做一个多人对战游戏看起来只是在地图里面堆堆建筑物这么简单。但是,实际上,就像科学家引导试验小白鼠穿过迷宫那样,设计游戏的过程是无数个小时的测试和改进的累计。我们终于有幸和《使命召唤4:现代战争》的设计者们面对面,从Todd Alderman本人口中听到游戏背后的种种。
杀戮机器
许多游戏并不鼓励玩家杀人。而《使命召唤4》则大大地刺激玩家杀人。完成3连杀,所有敌人都显示在雷达上,5连杀可以呼叫空隙!7连杀可以叫来武装直升机!但是,起初的设计并不是这样。“我们试过很多空中支援的设定”,Alderman叹气道,“最开始,是地图上一些特定的位置供玩家争夺。上面有个直升机图标。你可以跑过去激活,直升机就飞过来帮你打。这就彻底破坏了Team Deathmatch模式。人们的目标不再是杀人,而是激活图标了。他们只是在图标的周围跑,等着冷却时间结束。于是,我们就想,为什么不去鼓励奋勇杀敌的玩家呢?”基于杀敌数的系统给了杀人玩家以奖励,被杀玩家惩罚,这正是小组认为必须的。在《光晕3》中这个惩罚是掉落一件强力的武器,使得被杀玩家拼命把武器夺回。而《使命召唤4》鼓励玩家做得更好,将精力灌注在战场上,而且当你就差一个杀敌数就能呼叫空袭,却被杀死时,那种功亏一篑的痛感。
技巧和杀敌
不论你是握着P90还是学会了可以仍3可手雷的技能,更不管你是经常忧郁,或者枪法极烂,你都不会被游戏拒绝。“我的理论是一旦和敌人交火,你就会有赢的感觉,”Alderman说道“许多游戏制作人的误区是将一个游戏好玩,或者容易定义为:要许多子弹才能杀死一个敌人。而我认为这恰恰使游戏的受众狭窄到了核心玩家这个小群体。诚然,杀人要许多子弹意味着人都禁得住打,意味着你能在战场上存活很长时间,但同样意味着新手或者弱者很难得到分数,很难杀到人。我们的游戏中,子弹是致命的。不管你是新手还是老兵都会杀到人。如果你是好战士,或者技巧出众,你能做得很棒。但如果你是新人,你也会有战绩入账。
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发行厂商:Activision
游戏类型:动作游戏
游戏平台:PC单机游戏
发行日期:2007年11月6日
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